C-Infinity est une solution volumineuse et chimérique au problème de nausée de la réalité virtuelle


Quiconque a passé beaucoup de temps à essayer de parcourir de grands espaces en réalité virtuelle sait que cela peut parfois être une expérience nauséabonde. L'inadéquation entre un système vestibulaire indiquant à votre corps qu'il est immobile et un casque VR indiquant à vos yeux que vous bougez provoque souvent des maux d'estomac presque instantanés chez de nombreux utilisateurs de réalité virtuelle.

Pendant des années, les jeux et expériences VR ont tenté d'atténuer ce problème avec des astuces logicielles, telles que le mouvement par « téléportation » et le virage « instantané » qui saute dans des angles nets et discrets. Mais ces solutions comportent leurs propres problèmes pour les jeux dans lesquels un mouvement de marche plus fluide et une rotation libre sont importants.

Plutôt que de se concentrer sur le logiciel, Neurosync a décidé d'utiliser du matériel pour tenter de résoudre ce problème. La « plateforme de locomotion VR » C-Infinity de la société (qui termine actuellement une campagne Kickstarter réussie) promet de « réduire efficacement »[e] mal des transports tout en procurant une véritable sensation de mouvement sans précédent… tout en réduisant la fatigue.

Après avoir essayé un prototype C-Infinity dans mon bureau à domicile, j'ai constaté qu'il tenait largement cette promesse dans certains des jeux VR les plus bouleversants. Mais les contrôles sur-conçus de l'installation, ainsi que sa taille et son coût, en font une solution que je ne peux que recommander à un public très spécifique.

Reposez votre dos

Installer le C-Infinity dans votre espace de jeu VR, c'est comme installer un meuble sérieux et encombrant. Hors de la boîte, il m'a fallu environ une heure de travail sérieux avec des clés et des vis pour assembler les pièces massives et lourdes qui constituent ce qui est probablement le contrôleur VR le plus solidement construit au monde.

Oh, j'ai mal au dos.

À la base du C-Infinity se trouve une plate-forme d'environ 19 x 24 pouces recouverte de caoutchouc adhérent et inclinée pour que votre corps s'incline vers l'arrière d'environ 10 degrés. Cette inclinaison aide le haut de votre corps à s'installer dans un grand dossier réglable en hauteur, qui s'incurve légèrement sous votre postérieur et fournit un peu de soutien vertical lorsque vous êtes debout sur la base.

Bien que cela semble gênant à première vue, il est assez facile de s'installer dans une position confortable mi-debout, mi-assise, mi-penchée avec le C-Infinity (oui, la position comporte trois moitiés ; quel est votre point ?). C'est une conception qui apporte la perspective et la liberté des expériences VR debout tout en limitant la fatigue liée au fait de devoir se tenir complètement debout pour des sessions VR plus longues.

Outre le support, le dossier fait également partie du système de contrôle du C-Infinity. Un pivot à ressort vous permet de tourner facilement de quelques degrés vers la gauche ou la droite, et ce mouvement envoie un signal USB qui peut être utilisé pour changer votre perspective dans le jeu.

Les accoudoirs et le dossier permettent à votre cerveau d'être fermement connecté au

En plus d'offrir un ajout de contrôle mains libres agréable, cette action de torsion explique en grande partie pourquoi C-Infinity est moins nauséabond que de simplement tourner avec un stick analogique. Il y a quelque chose dans le mouvement de torsion physique qui prépare votre corps à être prêt à ce que toute votre perspective bascule d'un côté, même sans astuces anti-nausées basées sur un logiciel. C'est un peu comme si vous penchiez à allumer une moto ou à vous mettre de côté dans un simulateur de parc à thème.

En pratique, cependant, utiliser une torsion complète du haut du corps pour contrôler votre rotation dans le jeu est une affaire de hasard. Dans un jeu comme Doom VFR, j'ai trouvé assez agréable de jeter un coup d'œil d'un côté, puis de donner un tour rapide pour m'aligner pour davantage d'explosions de démons. Dans un jeu comme Terres du ventCependant, les commandes semblaient beaucoup trop délicates, commençant et terminant mes tours de jeu plus tard que je le souhaitais, ce qui entraînait de nombreux renversements retardés. Dans d'autres jeux VR, les commandes de rotation ne semblaient pas fonctionner et j'avais vraiment du mal à comprendre comment manipuler les paramètres pour activer la fonctionnalité.

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