Age of Empires et des fourmis vivantes utilisées pour tester des idées théoriques sur le combat


Quiconque a joué à un jeu de stratégie en temps réel se pose probablement cette question lorsqu’il se prépare à un combat : est-il préférable d’avoir un grand nombre d’unités relativement faibles ou un plus petit nombre d’unités extrêmement puissantes ? Mais la question est antérieure aux jeux informatiques et aux machines de guerre virtuelles. Les théoriciens ont commencé à s’attaquer au problème en réponse au carnage réel de la Première Guerre mondiale, où il était posé comme une question de taille de l’armée par rapport à la force de combat.

Au cours des années qui ont suivi, les idées développées pour la guerre humaine ont été adaptées pour s’appliquer aux combattants non humains, notamment aux insectes sociaux, qui peuvent mobiliser d’importantes forces lorsqu’ils s’engagent dans un combat. Au début des années 1990, les chercheurs qui étudiaient les fourmis affirmaient que trouver le juste équilibre entre la taille des forces et leurs capacités dépendait en partie de l’environnement. Les environnements complexes, ont-ils théorisé, favorisaient un plus petit nombre d’unités capables pouvant occuper un terrain clé. En revanche, des environnements plus simples permettraient à des vagues massives d’unités faibles de précipiter les Zergs sur un adversaire en infériorité numérique.

Cette idée a été difficile à tester empiriquement. Mais trois chercheurs de l’Université d’Australie occidentale (Samuel Lymbery, Bruce Webber et Raphael Didham) l’ont mis à l’épreuve, en utilisant une combinaison de L’ère des empires et des fourmis vivantes.

La théorie rencontre le combat

La première phrase de la section des résultats de l’article de Lymbery, Webber et Didham est frappante : « Pour illustrer les effets potentiels de la complexité environnementale sur les combats de groupe dans un cadre idéalisé, nous avons d’abord organisé des batailles simulées à l’aide du jeu vidéo de stratégie en temps réel Age. d’Empires II. » Une simulation se situe quelque part entre les modèles théoriques et le comportement réel, ce n’est donc pas un grand pas en avant. Mais, comme nous le verrons, les combattants L’ère des empires sont plus faciles à évaluer en termes de force de combat et beaucoup plus coopératifs en matière de combat.

Pour modéliser une force de combat élevée, les chercheurs ont choisi les chevaliers teutoniques d’élite, qui possèdent la force de combat individuelle la plus élevée du jeu. En face d’eux se trouvaient des épéistes à deux mains, une unité de combat relativement générique. Pour les équilibrer, vous pouvez charger autant de chaque unité que vous le souhaitez. Les chercheurs ont également pu choisir des terrains plus ou moins complexes.

Comme prévu d’après leurs notes de combat, chaque bataille en tête-à-tête entre Chevalier et Épéiste se terminait par la victoire du Chevalier. Et cela était vrai pour un maximum de quatre épéistes ; Une fois que cinq épéistes ou plus étaient chargés, les chevaliers perdaient invariablement.

Les chercheurs ont ensuite réalisé une série de scénarios dans lesquels une équipe de neuf chevaliers affrontait un nombre variable d’épéistes. Et selon diverses mesures, les Chevaliers d’élite ont mieux réussi dans des environnements complexes. Alors que les neuf Chevaliers commençaient à perdre contre 50 Swordsmen dans des environnements simples, ils pouvaient encore battre près de 70 Swordsmen dans des environnements complexes. Il fallait moins d’épéistes pour tuer leur premier chevalier dans des environnements plus simples, et la survie de l’unité la plus faible était meilleure sur un terrain plus simple.

Tout cela était donc conforme aux idées théoriques. Mais cela ne constitue toujours pas des données réelles.

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