Le directeur de Dead Island 2 parle de Gore et de la création d’un jeu de zombies plus ciblé


L’île morte 2 a mis un certain temps à sortir, mais il est enfin presque là. C’est surprenant à plus d’un titre, et Michael Leri, rédacteur en chef des jeux de Crumpa, a récemment parlé au directeur du design Adam Duckett de certaines de ses caractéristiques les plus surprenantes, notamment sa conception mondiale plus restreinte, le système FLESH sanglant, l’absence du combat analogique du premier jeu. , et plus.

Dead Island 2 a traversé suffisamment d’équipes et d’années de développement pour donner l’impression qu’il est destiné à être décevant. C’est…

Michael Leri: Dead Island 2 se déroule dans des hubs interconnectés de taille modeste au lieu d’un monde ouvert immense et plus traditionnel. Pouvez-vous expliquer pourquoi l’équipe a opté pour cette approche ?

Adam Ducket : C’est une décision que nous avons prise assez tôt. Nous voulions nous concentrer sur la qualité plutôt que sur la quantité, à la fois dans le contenu que nous pouvons ajouter, la qualité de l’environnement, la qualité visuelle, et aussi pour nous assurer que nous mettions beaucoup d’accent sur le cœur du jeu, ce qui est notre combat brutal de zombies. Nous voulions vraiment nous assurer que les environnements étaient de grands terrains de jeux et de grands bacs à sable pour que les joueurs puissent interagir avec les zombies de près et personnellement.

C’est rafraîchissant pour un développeur de ne pas essayer de créer un jeu sans fin de 120 heures.

J’ai deux enfants. [laughs]

Avec ce décor plein de superficialité, il serait facile de supposer que les personnages seraient grinçants. Comment l’écrivez-vous pour vous assurer que le jeu est drôle, satirique, pas ennuyeux et qu’il a toujours du cœur ?

C’est une bonne question. Et je veux m’assurer que je rends justice à cette réponse parce que je ne suis pas un écrivain. Les gars l’ont regardé à travers l’objectif d’Hollywood. Ce n’est donc pas une vision simple de Los Angeles. C’est fait à travers ce genre d’objectif hollywoodien afin qu’ils puissent vraiment se pencher sur les différents types de caricatures de LA

Dead Island 2 a beaucoup d’options pendant le combat. Pouvez-vous parler du processus de construction de tout cela, probablement dans l’espoir que les joueurs ne s’ennuieront pas?

Encore une fois, nous avons décidé très tôt que nous ne voulions pas que les mondes soient statiques. Nous voulions qu’ils soient physiques et nous voulions donner aux joueurs des opportunités dans n’importe quel scénario de combat donné. Encore une fois, c’est la qualité plutôt que la quantité et le fait d’avoir des espaces de jeu plus raffinés nous a permis d’en faire plus dans ces espaces de jeu. Nous examinions différents types de fluides, nous avons donc de nombreuses méthodes pour faire entrer différents fluides dans la scène, que ce soit à travers des tuyaux, des Curveballs ou à travers l’environnement. Et puis nous voulions que les différentes opportunités élémentaires à travers les Curveballs, les armes, l’environnement ou les cartes de compétences se combinent pour donner aux gens de nombreuses opportunités de s’engager.

L’une des premières réunions de conception, je me souviens d’être assis là et d’avoir dit: «Tuer des zombies de manière intéressante et innovante. Allons-y. Comment peut-on le faire? » La clé consistait à mettre des objets de tous les jours ou des choses de tous les jours comme de l’eau et du carburant dans le bac à sable et à vraiment les regarder sous différents angles – joueur, environnement, armes, zombies – et comment combiner cela ensemble. Dans un scénario donné, il y aura plusieurs façons de surmonter le défi des zombies. Et je pense que les joueurs des deuxième et troisième parties découvriront quelque chose qu’ils n’ont pas remarqué la première fois qu’ils ont visité l’environnement. Et j’adore ça et pouvoir interagir avec les choses tout le temps.

Pouvez-vous parler du système FLESH et d’où il a commencé, où il s’est terminé et ce que vous pensez qu’il apporte au jeu ?

Nous avons commencé à regarder les zombies dans de nombreux films de zombies et dans de nombreux jeux de zombies lorsque nous avons commencé L’île morte 2. Et nous voulions vraiment écrire un jeu de zombies pour les fans de zombies. Et quand vous les parcourez, en particulier les références cinématographiques, ils font beaucoup de choses sanglantes et nous devions également trouver le bon ton, donc ce n’est pas trop inconfortable, ce que je pense que nous avons fait avec notre approche pulp pour il. Nous voulions aller aussi loin que possible et faire des choses que nous n’avions pas vues auparavant dans les jeux. Et donc il ne s’agissait pas seulement de : « Eh bien, en combien de morceaux pourriez-vous casser le bras ? Deux? Trois? » C’était qu’il devrait refléter où vous le frappez. Vous voulez ce retour instantané, cette sensation, cette connexion, alors quand vous coupez le bras, cela reflète [the damage] n’importe où là-haut. C’est vraiment comme ça que ça a commencé.

Et après tout un tas d’enquêtes techniques plus tard, nous avons également commencé à travailler sur l’angle de gameplay. Et nous voulions que le gore reflète les dégâts que le joueur avait fait au zombie. Nous voulions vraiment donner aux joueurs ce retour immédiat. Donc, si vous deviez, par exemple, éteindre complètement le HUD et continuer à marteler le zombie, vous verriez les dégâts et comprendriez combien de dégâts vous faisiez.

Si le bras commençait à avoir l’air de s’affaiblir [it was probably about to get cut off], en particulier les zombies Crushers où si vous enlevez ce bras, ils ne pourront pas effectuer le smash aérien. Nous avons regardé les jambes des coureurs et si vous les enlevez, ils ne peuvent plus courir vers vous. Et comme toute bonne idée, cela commence par de grandes références de la culture pop et vous pensez simplement : « Eh bien, pourquoi ne pouvons-nous pas faire cela ? Et qu’est-ce que cela signifierait pour les joueurs ? Je regarde en arrière maintenant avec de bons souvenirs de ces premières réunions de conception et de la façon dont tout s’est réuni à coup sûr.

Dead Island avait un système de combat analogique inventif. Ce n’est pas ici dans Dead Island 2, alors pouvez-vous expliquer pourquoi ce n’est pas dans cette suite ?

Il n’y a pas vraiment de choix. Je suppose que c’est une fonctionnalité que nous n’avons pas encore ajoutée. J’ai tendance à ne pas aimer parler de choses que nous n’avons pas encore ajoutées, alors laissons celle-là.

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