The Last of Us Episode 2 capture parfaitement l’un des moments les plus tendus du jeu


Note de l’éditeur : ce qui suit contient des spoilers pour l’épisode 2 de The Last of Us.Autant de fans de Le dernier d’entre nous peut en témoigner, jusqu’à présent, l’adaptation de HBO a fait un excellent travail en gérant à la fois le contenu original et le matériel source. En gardant de nombreux dialogues inchangés par rapport à son homologue du jeu original et en conservant bon nombre des grands décors, la série a montré qu’elle n’a pas peur de compléter l’original sans l’écraser.


L’un des plus beaux exemples de cela peut être vu dans l’épisode 2 de la série. Le public voit une certaine séquence de musée trouvée au début du premier match, car elle est portée à l’écran dans ce qui ressemble à un match 1: 1. Ce qui est impressionnant dans cette scène particulière, c’est sa capacité à créer une séquence de jeu créée à l’origine par un moment extrêmement tendu d’une manière ou d’une autre encore plus effrayante dans son adaptation en direct.

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La séquence du musée de l’épisode 2 présente les cliqueurs

Image via HBO

Au début de l’épisode 2, nous entendons Ellie (Bella Ramsey) mentionnent les différents infectés dont elle a entendu parler par le biais de rumeurs dans la zone de quarantaine. L’une de ces mentions fait référence à une personne infectée par « des têtes ouvertes qui voient dans le noir comme des chauves-souris ». Les fans du jeu pourraient être en mesure de déterminer clairement qu’elle fait référence au clicker, préfigurant la rencontre ultérieure que nous finirons par voir dans ce même épisode. Une chose intéressante à propos des clickers qui finit par être prononcée par Joel (Pierre Pascal) dans le musée pendant que le trio se cache, c’est qu’ils ne peuvent pas voir, mais qu’ils peuvent entendre. C’est pourquoi cette mention précédente d’Ellie comparant l’infecté à une chauve-souris fait également référence au clicker, tout comme dans le jeu, nous les voyons utiliser l’écholocation dans cette rencontre, car leurs bruits de clic distincts leur permettent de détecter les objets environnants.

Si vous deviez demander à n’importe quel fan de Le dernier d’entre nous quel était l’ennemi le plus mémorable de toute la série, il y a de fortes chances que le premier type d’infecté qu’ils mentionnent soit les cliqueurs susmentionnés. Co-créateurs Craig Mazin et Neil Druckman ont parlé dans les interviews et le podcast de l’émission de l’importance d’avoir le bon design pour les cliqueurs. Si vous deviez retirer complètement les jeux vidéo de l’équation et ne considérer que le genre lui-même, en ce qui concerne les conceptions de créatures dans n’importe quel type de média d’horreur, vous pouvez dire avec confiance qu’ils sont l’un des aspects les plus importants.

Avec tout cela à l’esprit, cela rend leurs débuts dans la série d’autant plus importants, car ce sont des conceptions avec lesquelles les joueurs sont familiers depuis plus de 10 ans. Il s’agit d’un design qui devrait être immédiatement reconnaissable pour tout fan du jeu tout en conservant la capacité de se sentir comme s’il pouvait exister dans cette adaptation réelle. Comme nous l’avons déjà vu dans la première de la série, les travaux précédents de Mazin sur Tchernobyl continue d’imprégner tout au long de cet épisode, alors que le public le voit à nouveau collaborer avec ceux qui ont également aidé à la création de cette émission. Il fait à nouveau équipe avec le concepteur de prothèses Barrie Gower (Choses étranges), qui a joué un rôle déterminant dans la création des effets de rayonnement pour les victimes de la fusion du réacteur. Le résultat final pour les cliqueurs dans Le dernier d’entre nous est étrangement précis par rapport à leurs homologues du jeu.

La séquence du musée est notre première interaction avec les personnes infectées après l’épidémie

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Image via HBO

Le chemin Le dernier d’entre nous a été structuré pour la télévision jusqu’à présent a vu les infectés largement absents en dehors des 30 premières minutes de l’émission. Ce n’est pas si surprenant si l’on considère qu’en ce qui concerne les adaptations de jeux vidéo, une grande partie du gameplay réel du titre que vous donnez à la vie finit par être coupée. Pour Le dernier d’entre nous, une grande partie du gameplay réel consiste soit à se faufiler furtivement, soit à se frayer un chemin à travers des packs d’infectés; des actions qui deviendraient lassantes dans un format TV.

Bien que dans le jeu, les cliqueurs soient introduits dans un segment précédent, cette rencontre de combat est en fait coupée du spectacle. Pour cette raison, leur inclusion dans la séquence du musée, dans laquelle ils sont également apparus pendant le jeu, est le prochain choix logique. Bien qu’il y ait eu une poignée de scènes qui ont été directement tirées du jeu, la séquence du musée de Le dernier d’entre nous‘ Le deuxième épisode est également le premier grand point de comparaison que les joueurs peuvent apporter à la série en ce qui concerne cet épisode spécifique, car il finit par se dérouler en grande partie de la même manière.

C’est aussi la première fois que le public voit Joel se débrouiller infecté après avoir perdu Sarah (Nico Parker). Il a bien sûr dû faire face à eux au cours des 20 années précédentes, mais nous permettant de voir comment il les gère aux côtés de Tess (Anna Torv) montre à la fois la férocité des infectés évolués et leur prouesse globale à avoir à les affronter au cours des deux dernières décennies.

Les changements apportés à la séquence du musée créent une situation encore plus tendue

Trempé dans l’obscurité dans tout le musée, le manque de lumière est utilisé comme un outil tout au long de cette séquence pour créer un sentiment de peur accru. De la même manière que le jeu a augmenté la tension de cette séquence en incluant plusieurs types d’infectés tout au long de votre voyage, l’émission télévisée le fait également. Le résultat final finit par ressembler plus à un film d’horreur qu’autre chose, embrassant à juste titre la nature post-apocalyptique du matériau source. C’est un bon choix, car similaire au jeu, la situation est hors des mains de Tess, Joel et Ellie, car ils ne sont pas capables de simplement marcher dans la zone comme si rien ne s’était passé, mais à la place de modifier leur plan dans un tel façon qui les laisse dans une position vulnérable.

D’une certaine manière, cela rappelle la façon dont le jeu traite les cinématiques, car il enlève le contrôle total des mains du joueur. C’est une section de l’épisode qui finit par fonctionner encore mieux que son homologue du jeu. Dans le jeu, Joel possède une capacité presque surhumaine dont les joueurs peuvent profiter avec sa capacité de « mode d’écoute ». Ce mode permet des indications audio directionnelles pour permettre aux joueurs de savoir où se trouvent les ennemis. Heureusement, ce qui pourrait être considéré comme l’aspect le plus « gamey » d’un titre qui était par ailleurs incroyablement ancré sur presque tous les autres fronts est entièrement supprimé. Au lieu de cela, la tension est encore plus accentuée, car le silence finit par jouer un rôle essentiel dans la survie de notre trio. À cause de cela, presque toute la séquence se déroule tranquillement avant que tout ne commence à s’effondrer.

Comme en témoignent les deux premiers épisodes de l’adaptation de HBO de Le dernier d’entre nous, il est clair que le matériel source est quelque chose sur lequel on s’est fortement appuyé. Pour les fans de jeux vidéo, de nombreuses plaintes concernant les adaptations précédentes concernaient simplement le fait de ne pas utiliser l’histoire du jeu de la même manière que l’original. C’est pourquoi, lorsqu’ils regardent un décor comme la séquence du musée dans l’épisode 2, les fans de jeux ne peuvent s’empêcher d’apprécier les détails avec lesquels ces environnements et scènes prennent vie. Alors que l’émission continue de battre des records pour HBO, il semble que les fans, nouveaux et similaires, aiment ce qu’ils voient.

Nouveaux épisodes de Le dernier d’entre nous première tous les lundis sur HBO et HBO Max.

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