L’achat de boîtes à butin dans les jeux vidéo est associé à un risque de jeu problématique, selon une étude


Les joueurs qui achètent des « boîtes à butin » sont jusqu’à deux fois plus susceptibles de jouer, selon une nouvelle étude publiée aujourd’hui dans la revue à comité de lecture Recherche et théorie sur la toxicomanie.

Ils sont également plus susceptibles d’avoir un problème de jeu par rapport aux joueurs qui n’achètent pas ces coffres au trésor « virtuels », selon les résultats basés sur plus de 1 600 adultes au Canada.

Les auteurs affirment que les résultats jettent un doute sur la théorie selon laquelle des facteurs psychologiques créent le lien entre le jeu et les boîtes à butin – interdits par certains pays, dont la Belgique, et discutés pour la législation dans de nombreux autres dans le monde.

Leur étude démontre que l’association entre ces fonctionnalités de jeu vidéo et le jeu existe même lorsque la négligence, la dépression et d’autres facteurs de risque connus du jeu sont pris en compte.

Les auteurs disent que leurs découvertes ont des implications potentielles pour les décideurs politiques et pour les soins de santé. Ils appellent à davantage de recherches sur les avantages des fonctionnalités de minimisation des dommages, certaines plates-formes en ligne les ayant déjà mises en œuvre, comme indiquer aux joueurs les chances de gagner lorsqu’ils achètent une boîte à butin.

« Les résultats indiquent que l’achat de boîtes à butin représente un important marqueur de risque de jeu et de jeu problématique chez les personnes qui jouent à des jeux vidéo », déclare Sophie Coelho, étudiante au doctorat à l’Université York, à Toronto.

« Les associations persistantes que nous avons observées entre l’achat de loot box et le jeu peuvent apporter un soutien préliminaire au rôle des loot boxes en tant que » passerelle « vers le jeu et éventuellement le jeu problématique.

« Les coffres à butin peuvent inciter les gens à jouer et augmenter la sensibilité au jeu problématique. »

Conçues pour attirer l’attention du joueur, les boîtes à butin sont généralement achetées avec de l’argent réel et contiennent un assortiment aléatoire d’objets virtuels tels que des armes ou de nouveaux personnages, et sont largement non réglementées contrairement au jeu en ligne.

Il existe déjà des preuves du lien entre l’achat de loot box et le jeu et le jeu problématique. Ce qui est encore inconnu, c’est si cela se produit en raison de facteurs de risque psychologiques connus pour le jeu.

Pour cette étude, les auteurs ont analysé les achats de loot box de l’année précédente parmi 1 189 étudiants de cinq universités canadiennes et 499 adultes recrutés sur une plateforme de crowdsourcing en ligne et un site de sondage/sondage en ligne.

Âgés de 18 ans et plus, tous les participants ont rempli un questionnaire en ligne sur leurs jeux vidéo et leurs comportements addictifs, leur santé mentale et d’autres problèmes.

L’étude a pris en compte un plus grand nombre de facteurs de risque psychologiques pour le jeu que les recherches précédentes. Ceux-ci comprenaient la détresse émotionnelle, la tendance à agir de manière imprudente lorsqu’ils sont bouleversés et les expériences négatives de l’enfance, notamment la violence et la négligence.

Les résultats ont montré qu’une proportion similaire (17 %) d’étudiants et de participants de la communauté ont acheté des coffres-forts avec une dépense moyenne de 90,63 $ et 240,94 $, respectivement. La majorité s’est identifiée comme un homme dans les deux groupes de participants.

Plus d’un quart (28 %) des étudiants qui ont acheté des boîtes à butin ont déclaré avoir joué au cours de l’année précédente, contre 19 % des non-acheteurs. Plus de la moitié (57 %) des adultes de la communauté qui les ont achetés avaient joué et 38 % des non-acheteurs.

Les étudiants qui ont déclaré avoir des habitudes d’achat de boîtes à butin plus risquées (p. ex., acheter plus de boîtes à butin) étaient plus susceptibles d’avoir de pires habitudes de jeu. Cependant, ce n’était pas le cas pour les participants communautaires, ce que les chercheurs attribuent à une petite taille d’échantillon.

De tous les facteurs de risque psychologiques, les expériences négatives durant l’enfance étaient le plus systématiquement associées à une probabilité accrue de jeu au cours de l’année précédente et à une augmentation du jeu problématique.

Les auteurs disent que cela peut suggérer que les personnes ayant une éducation difficile ont une «vulnérabilité accrue» au développement de problèmes de jeu. Ils ajoutent: « Cela peut être aggravé par l’utilisation de fonctionnalités de type jeu intégrées dans les jeux vidéo, telles que les boîtes à butin. »

Bien que l’équipe scientifique ait effectué des ajustements « pour une large gamme de variables psychologiques transdiagnostiques », ils déclarent cependant que l’une des limites de leur étude est qu’ils n’ont pas pris en compte chaque élément psychologique, sociodémographique ou lié au jeu ou au jeu d’argent. confondre les associations entre l’achat de loot box et le jeu – dont certaines « existent sans aucun doute ».

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