Lumière, ombre, reflets et terreur : comment un jeu effrayant crée un éclairage effrayant


Il y a quelques semaines, nous avons rejoint Glen Schofield de Striking Distance Studios pour qu’il nous présente quelques aperçus des coulisses du prochain jeu de son studio, Le protocole Callisto. Jusqu’à présent, dans notre série, nous avons exploré de Callisto gameplay et sa conception audio, et cette semaine, nous continuons notre aperçu avec un regard sur le voir du jeu – l’éclairage et les visuels.

Les humains sont principalement des créatures visuelles, et les concepteurs de jeux intelligents en profitent en utilisant les visuels d’un jeu non seulement comme un moyen de montrer au joueur ce qui se passe, mais aussi comme une opportunité d’étendre et d’exprimer le style du jeu – des jeux, comme tant d’autres formes d’art, peuvent communiquer des thèmes et des émotions à un joueur par une utilisation restreinte de la couleur ou par l’accentuation d’images spécifiques ou par l’utilisation de la lumière et de l’ombre pour souligner et masquer des aspects d’une scène. Et Glen et son équipe de Striking Distance – des gens comme le directeur artistique Demetrius Leal et le directeur de l’éclairage et Espace mort vétéran Atsushi Seo—sont absolument concepteurs de jeux intelligents. Pendant la phase de préproduction du jeu, l’équipe a inondé Glen d’images montrant à la fois des exemples visuels de l’apparence de l’architecture et des monstres du jeu, ainsi que des techniques d’éclairage intéressantes et efficaces.

Combinés à l’imagination remplie d’horreur et aux compétences artistiques de Glen, les concepteurs sont sortis de la pré-production avec une bible artistique extrêmement détaillée, qui a été la force motrice derrière les visuels du jeu. Ceux-ci ont été réalisés dans la photoréalisme de l’ère 2020 grâce au moteur Unreal, qui à ce stade peut créer un éclairage vraiment complexe et magnifique sur les PC et les consoles. Et les résultats sont vraiment effrayants.

Nous serons de retour la semaine prochaine pour la dernière pièce de cette série en quatre parties, où nous examinerons la capture de mouvement et la conclusion. Restez à l’écoute!

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