Comment les robots pourraient ruiner les jeux pour toujours


Qu’y a-t-il de plus effrayant que des monstres, des fantômes et des choses qui se cognent la nuit? Nous avons tous déjà vu des bots dans les jeux. Je ne veux pas dire que les joueurs installent des systèmes pour courir vers les matériaux d’artisanat de la ferme selon des itinéraires prévisibles ou pour jouer aux cartes dans un ordre défini; Je parle de bots conçus par des développeurs. Maintenant, vous vous dites peut-être: « Qu’est-ce qui ne va pas avec les bots? » Les robots peuvent remplir les lobbies pour s’assurer que les jeux peuvent être lancés, ils peuvent rendre le matchmaking beaucoup moins de temps, et hé, c’est toujours amusant d’abattre un adversaire automatisé et d’obtenir une mise à mort gratuite dans un champ avec des dizaines d’adversaires humains qui courent partout. Mais il y a beaucoup plus à propos de ces innocents A.I. ajouts, et ils ont des implications pour toutes sortes d’expériences multijoueurs. Avec les tendances que nous constatons dans les modèles d’acquisition de données, de confidentialité des utilisateurs et de monétisation, les bots se dirigent vers une mise en œuvre dangereuse.

Le fantôme dans la machine

À première vue, jumeler des joueurs avec des bots semble être une bonne chose. Personne ne veut attendre plus de quelques secondes pour trouver une correspondance, que ce soit dans un lobby de tir en ligne ou dans un battler de cartes mobiles. Se battre contre les robots peut ne pas sembler être un problème, même si cela change votre note, votre classement ou d’autres paramètres au fil du temps. Selon le jeu, vous ne savez peut-être même pas que votre adversaire est un bot. Peut-être qu’un bot est votre seul adversaire, ou peut-être que le jeu peut lancer de nombreux robots, mais ce qu’il faut retenir, c’est que le développeur peut modifier le défi (ou son absence) directement par la prescience du bot. Bien que l’ajustement de la difficulté de cette manière puisse sembler inoffensif, cela devient une proposition sommaire à mesure que nous plongeons.

Considérez un jeu qui a des niveaux, des déblocages et une monétisation basés sur la victoire. Seriez-vous plus susceptible de faire un achat si vous étiez vaincu par une nouvelle unité de titans ajoutée à un jeu de combat? Et si vous y perdiez trois fois de suite, puis qu’une publicité dans le jeu pour un pack de titans était diffusée sur votre écran avec un joli petit jingle? Et si cette annonce vous incitait à acheter la nouvelle unité chaude? Que faire si les jeux savent que vous avez acheté l’unité, donc il vous confronte à des bots (qu’il sait que vous pouvez battre) pour vous donner plusieurs victoires faciles?

Dans ce scénario, votre esprit lierait sans aucun doute ces gains à votre achat récent. Et cet achat serait lié à des sentiments heureux, à de grandes victoires et à de bonnes associations. Quand cela «fonctionne», tout cela se produit potentiellement à l’insu de l’utilisateur, et cela pourrait être un problème majeur. Ce n’est pas vraiment un jeu compétitif lorsque l’outil de mise en relation ne fait que vous déplacer d’une session à l’autre en donnant la priorité 1) à vous garder à jouer et 2) vous mettre dans des situations et des scénarios où vous êtes plus susceptible de faire un achat. Bien que cela ne s’applique pas à tous les jeux ou situations, l’impact que ces options de rotation du cadran peuvent avoir sur votre expérience de jeu est alarmant.

Je me sens bien! Tellement bon!

En plus du scénario terrifiant où vous jouez contre des non-entités dans une chaîne constante de propositions de valeur où le but est d’injecter de la dopamine dans votre cerveau et de lier les achats au bien-être, ces derniers temps nous ont donné d’autres problèmes de bot. Il est assez courant pour un jeu de ne vous jumeler que contre des robots pour vos premiers matchs; cela est devenu ridiculement courant dans les Battle Royales, en particulier les Battle Royales mobiles. Ils ne vous disent pas cela. Au lieu de cela, l’intention est de vous faire sentir comme un dieu du jeu lors de votre premier match. Que vous appreniez réellement à jouer ou que vous soyez bon au jeu ne sont pas des facteurs pertinents.

Bien sûr, vous pouvez faire valoir que les premiers matchs devraient être contre des bots afin que le joueur ne soit pas tué en trois secondes et supprime le jeu pour toujours. Engagement. Ouais, ça a du sens. Mais ils ne vous disent pas que vous combattez des bots, et les gens prennent des captures d’écran de leurs victoires épiques et les publient sur Facebook, Twitter, Tiktok, Tinder… D’accord, peut-être pas Tinder. C’est un excellent moyen pour ces jeux de susciter un intérêt faux-organique; tout le monde qui affiche une victoire épique contre des ennemis automatisés (qui sont conçus pour être vaincus) devient un ambassadeur involontaire du produit. Ce serait beaucoup mieux si les jeux vous disaient que vous alliez jouer contre des bots, mais alors d’où viendrait la grande sensation de victoire? Et bien sûr, une fois que les jeux de robots sont terminés et que vous vous êtes installé, c’est à ce moment que le véritable bricolage peut être fait.

Plaisir algorithmique

En regardant le fonctionnement du système, nous devons examiner comment un jeu vous met en place avec des robots X, des joueurs Y et le niveau de compétence Z des ennemis. Plus précisément, comment trouve-t-il l’environnement de correspondance le plus proche où vous obtiendrez toujours cette ruée vers la dopamine et le frisson des moments victorieux, sans vous laisser écraser chaque match et vous ennuyer? À certains égards, la science derrière ces algorithmes est une corde raide précaire et horrible. Il essaie d’équilibrer vos jeux pour vous permettre de continuer à jouer, de vous intéresser et, finalement, de vous amener à faire un achat, qu’il soit esthétique ou fonctionnel. L’utilisation de ces données pour créer un match peut ne pas jouer la chanson à votre place, mais elle rassemble toutes les notes pour que la mélodie se produise. C’est un concept que nous pouvions appeler simplement «facteur amusant», mais il s’agit désormais d’une science réelle basée sur des milliards et des milliards de points de données. Est-ce vraiment jouer à un jeu si tout s’est déjà «joué» dans un algorithme hypothétique au moment où vous appuyez sur play? C’est une question à laquelle nous devrons répondre à mesure que les robots continuent de devenir un facteur plus important dans les expériences multijoueurs, que nous sachions qu’ils sont là ou non.

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